Zurück in Wermona eilt Alric do Rei direkt zum Magierturm um den Rat der Magier über seine Überlegungen in der Gefangenschaft von Vangarath preis zu geben. Wie er vermutet handelt es sich um Keran Kessertin um einen Verräter, der, wie sich offenbart, zu der selben Rasse gehört, wie Vangarath. Allerdings gelingt ihm die Flucht, bevor er gefangen genommen werden kann. Da wir über diese unbekannte Rasse aber überhaupt noch nichts wissen, müssen wir uns erstmal um ganz weltliche Probleme kümmern und diese heißen Untiere.
Der Krieg gegen diese hat Noran mittlerweile erreicht und wir ziehen wieder selbst zu Felde. Gemeinsam mit Herrin Tierna sind wir auf dem Weg zu den Drachenfeuerfeldern um die dortigen Truppen zu unterstützen. Allerdings werden wir über einem Wald gestoppt und unser Luftschiff wird von Wyrmern der Untiere abgeschossen. Glücklicherweise überleben zwar Alric und Tierna, sowie ein paar andere Passagiere, allerdings sind wir in diesem Wald gestrandet und müssen daher einen anderen Weg finden. Dieser Wald steht aber offenbar bereits unter Kontrolle der Untiere, wie wir schon bald erfahren werden. Diese sind aber trotzdem nicht die einzigen Wesen, die diesen Wald bewohnen. Nicht nur begegnen wir riesige Spinnen, sondern treffen einen Phönix, der gemeinsam mit seinem Volk an diesen Wald gebunden ist. Um diese Bindung und damit seine Gefangennahme zu lösen, müssen wir einen alten Zauber brechen, wofür wir allerdings diverse Kristallkugeln finden müssen. Aber auch das wird gar nicht so einfach, denn gerade als wir einen Platz gefunden haben, wo wir eine Basis aufbauen können, erreichen uns die Untiere um uns klar zu machen, wer die Kontrolle über diesen Wald besitzt. Können wir hier nicht nur einen alten Zauber, sondern auch die Macht der Untiere brechen?