Cada episodio ayuda a los espectadores a resolver un problema específico de la edad, utilizando los conceptos básicos, como la identificación de formas y contar hasta diez. La serie utiliza un plan de estudios de desarrollo cognitivo, social y creativo, y crea oportunidades de aprendizaje. Una vez que el problema del episodio ha sido explicado, Mickey invita a los espectadores a reunirse con él en el Mauseketaller, una gigantesca computadora con forma de la cabeza de Mickey cuya principal función es distribuir las Mauske-herramientas del día (una colección de objetos necesarios para resolver el problema). Una vez que las herramientas se han mostrado en la pantalla, son rápidamente descargadas a Toodles (una pequeña extensión del Mauseketaller voladora con la forma de la cabeza de Mickey). Al llamar, ¡Oh, Toodles! Mickey le convoca desde donde se esconde y vuela hasta la pantalla de modo que el espectador puede elegir qué herramienta Mickey necesita.1 2 Una de las herramientas es la “Mauske-herramienta Misteriosa, que es una herramienta sorpresa representada por un signo de interrogación.\r
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Después de reparar el espejo, se prepara para salir, pero el fantasma le detiene revelando que sólo lo trajo aquí para que pueda tener a alguien con quien jugar. El jugador podría optar por quedarse o irse. La decisión de quedarse hará que el fantasma se escape, dejando a Mickey atrapado en el mundo alternativo hasta que vuelva a entrar en la sala de espejos donde el jugador puede elegir quedarse o salir de nuevo. Si el jugador decide irse, Mickey dice adiós al fantasma y comienza a irse a casa, pero el fantasma decide ir con él (sin embargo, si el jugador sólo ha recogido al menos ocho piezas de espejo, el fantasma no podrá Ir con él en absoluto). Después de que Mickey despierte, él baja las escaleras para conseguir algo de comer. Un modelo del fantasma se muestra colgando en el ventilador de techo y la risa del fantasma se escucha.